Autant la technique de la grosse image avec toutes les resources d'un niveau est chiante à faire : il faut agencer les différentes frames de tailles différentes en gachant le moins de place possible. Mais cette technique est très dispensable et ce n'est pas celle que je te conseillais.
En revanche faire un sprite animé en 32x32 avec 4 frames avec une image de 128x32 (ou 32x128 peu importe) par exemple, c'est franchement pipeau, tant au niveau du code qu'au niveau du graphisme.
Au niveau des formats 3D c'est bien plus le bordel et la tout le monde fait un peu à sa sauce.
En plus il n'y a pas de canal aplha, donc tes sprites vont être tout aliasés. La technique classique consiste à mettre les différentes frames les une à côté des autres dans une image png, et le timing soit dans ton code s'il est toujours identique pour tes différentes animations, ou dans un autre fichier de resource pour faire plus propre. C'est fait comme ça pour les particules animées des décors de Hedgewars par exemple.
En 2002, j'ai fait un stage dans une boite de jeux vidéos (GameBoy et GBA principalement) et tous les sprites d'un niveau (donc N sprites pour une animation) étaient agencés dans une même grosse image PNG (c'est un outil interne qui pondait ladite png) ; c'est une technique ultra classique sur ces petites plateforme, et c'est peut être même une exigence (les sprites sont gérés en hardware et une partie de la mémoire leur est donc consacrée).
Je n'y connais rien en architecture, mais il semble qu'il existe des gens se servant réellement de Blender pour en faire. J'ai vu passé en effet passé des articles sur Blender en archi, mais à titre personnel des gens faisant de l'archi m'ont contacté pour savoir si je comptais porter mes scripts Blender2.49 vers Blender2.5X/2.6X.
Sinon est'il prévu une conception 3D volumique plutôt que surfacique (facettes) ? C'est quelque chose qui me manque beaucoup, je suis habité à travailler avec un logiciel de CAO et même si le rendu final est beaucoup moins bon que dans Blender je n'ai jamais a dire combien de faces à une sphère.
Blender a été dès le début pensé pour faire des films d'animation, et s'oriente donc vers de la 3D 'artistique' (et lorgne du côté de 3DSMax ou Maya par exemple, voire même ZBrush par certains aspects). Il est très versatile, et on peut se contenter d'utiliser une sous partie de ses fonctionnalités bien sûr, comme juste faire des rendus statiques, ou créer des modèles 3D pour des jeux. En revanche, il n'a jamais été destiné à faire de la CAO ; même dans le monde proprio on n'utilise pas 3DSMax et AutoCAD pour les mêmes travaux, car c'est assez différent au final.
Personnellement j'utilise Blender, et je n'ai pas eu l'impression qu'il s'alourdissait au fil du temps ; au contraire il y a quelques années les squelettes on été bien optimisé par exemple. Je suis avec un laptop de 2009 + CG Intel et ça roule pas mal ; bon après je ne fais que des modèles de quelques milliers de polygones.
Encore une fois ça ne remplace pas un outils de CAO, mais dans Blender quand on ne veut pas se soucier du nombre de facettes, on passe par exemple par des surfaces de subdivison (SubSurf) dont on peut préciser un paramétrage différent pour l'affichage temps réel et le rendu.
Au contraire, je pense que la comparaison avec le LL est plus intéressante si justement on utilise les différentes facettes du bio, le LL ayant lui même bien des facettes.
Par exemple :
celui qui code sur son temps libre <=> celui qui a son potager bio dans son jardin qui fait profiter les amis.
la petite boite qui fait du libre parce qu'elle aime le libre mais qui pense aussi que c'est économiquement viable <=> le petit agriculteur qui fait du bio parce qu'il en a marre d'empoisonner les gens et qui pense qu'il y a un marché pour ça.
la grosse boite qui utilise l'étiquette "Open source" à l'occasion, qui respecte les licences libres, mais pas vraiment l'esprit qu'il y a derrière <=> la grosse boite qui fout l'étiquette "Bio" sur ses emballages parce que ça fait vendre.
Évidemment ma liste n'est pas exhaustive (il y a des petites boites d'escrocs, et des grosses boites à peu prés respectables etc...) mais l'idée est là.
J'aime bien le style graphisme typé NES, même si perfectible comme dit dans un autre commentaire. Le retro-gaming est bien dans l'air du temps ; j'avais vu des images d'un jeu indépendant (et dont le nom m'échappe), où au fur et à mesure des upgrades les graphismes passent du 8-bits monochrome style GameBoy au 8-Bits style NES, puis 16-bits etc... Vu le peu de sprites de GeneticInvasion ça serait imaginable.
On peut aussi imaginer avoir plusieurs front-ends. Si vous en faîtes un en 3D je veux bien faire vos graphismes (je me débrouille bien avec Blender).
Avec ma 2ème solution (le Firefox tuné), on obtient une espèce de client lourd. Pour peu qu'on fasse tourner le serveur sur un port autre que 80 (pas sûr de toutes les façons que Python tournera avec le IIS périmé de rigueur, il faudra donc un serveur web à côté), et on obtient un ensemble qui n'est pas du web, genre client lourd, serveur dédié et protocole propriétaire ; même pas la peine de taper sur IE. Après tout dans ce genre d'entreprise les clients lourds propriétaires ont la cote je pense.
Nous n'avons jamais eu à mettre une telle solution en place, donc je ne vais pas te dire que ça passera auprès de tous les DSI, parce que je n'en sait rien. On travaille avec une boite de la grande distribution (mais sur un autre projet), et les décisions totalement illogiques sont légions ; aussi je ne vais pas me lancer dans de grande conjecture, tellement le hasard a l'air d'être la règle.
Et puis s'ils préfèrent payer plus cher pour avoir moins bien, et bien on va dire que ça fait tourner le commerce, même si ça ne me réjouis pas plus que ça…
En effet nos clients vont de TPE de 3 personnes à des PME de millers personnes, mais pas (encore) de grand compte. Mais là encore différentes solutions sont envisageables, en plus de faire payer au client les semaines à adapter Creme à son butineur préhistorique bien sûr. Par exemple :
Firewall applicatif qui briderait Firefox pour qu'il n'aille que sur le Creme de l'entreprise (ça doit être possible, mais je ne suis pas spécialiste).
On modifie un Firefox pour qu'il n'aille que sur Creme, on en profite pour cacher la barre d'adresse et on appelle ça CremeBrowser (nous l'avons déjà fait, avec Firefox Portable, sans renommer le programme toutefois).
Utiliser ChromeFrame (et coder le peu qu'il faut pour que Creme passe nickel sous Chrome bien sûr).
J'ai précisé ce point dans la dépêche pour éviter des désillusions aux utilisateurs n'ayant pas le choix de leur navigateur. Mais Creme tourne de mieux en mieux dans les navigateurs qui améliorent leur gestion des standards ; par exemple des comportements étranges dans Chrome ont ensuite disparu dans la version majeure suivante (soit 2 semaines plus tard :) ). Et même IE9 ne s'en sort pas trop mal, comme quoi...
Ceci dit, dans la pratique nos clients ne rechignent pas à installer Firefox, quitte à continuer à utiliser IE à côté. Peut-être cela posera-t-il problème un jour, mais le cas ne s'est pas encore présenté.
(désolé pour le temps de réponse je me suis pris la maintenance dans la tête et j'ai perdu mon premier commentaire)
À noter qu'il existe des bibliothèques (libev/libevent de mémoire) qui permettent d'utiliser la meilleure méthode pour chaque système (epoll sur Linux par exemple, mais les autres systèmes ont leur équivalent), ce qui permet d'obtenir un code plus portable.
Sauf que ça s'écrit Ada, pas ADA. Si tu en fais la pub, autant savoir l'écrire. Dommage que Ada ait mis si longtemps à avoir l'équivalent de la STL du C++, et que dans l'ensemble le langage évolue si lentement.
Un tel outil me semble indispensable en libre ; parce que c'est bien beau d'avoir des moteurs JavaScript, des canvas et.. qui déchirent, si au final on doit pondre le contenu à la main ce n'est pas génial. On peut reprocher beaucoup à Flash, mais force est de constater qu'il a permis à des non techniciens (du moins à la base) de faire des choses impossible avec les autres outils, et de voir ainsi apparaître des tas d'idées intéressantes (un peu à l'instar de la scène des développeurs de jeux indépendants).
Je verrai bien la MoFo sortir un tel outil, parce qu'ils ont quand même un paquet de bons techniciens, mais aussi de bons artistes. Et puis ça serait bien dans la continuité de leur travail actuel. Mais bon aucune idée de savoir si c'est dans leurs projets.
Trop génial, sauf que si tu utilises une classe avant de la créer, c'est que
t'es probablement complètement neuneu et que tu devrais changer de métier.
Visiblement tu n'as jamais enendu parlé de Développement Piloté par les Tests (TDD - Tests Driven Development). Dommage, je ne connais rien de mieux pour pondre du code excellent. Alors on se calme avant de traiter les gens de neuneu....
Désolé mais j'ai vu des tas de gens pondre du code de merde, même avec Vim ou Emacs, si si...
[je précise que je ne suis pas spécialement un utilsateur de Java ou Eclipse]
Elle est rapide cette dépêche ; j'ai découvert le jeu ce matin sur le bien connu http://happypenguin.org/ et me suis empressé de le compiler et le tester. Je pensais faire un journal pour dire tout le bien que j'en pense : pour le coup je me suis bien fait griller !!
Le jeu est vraiment bien fait (très pro - mais vu la qualité de Wesnoth on comprend mieux). Ça rappelle vraiment les grands moments de la SuperNes/Megadrive : une véritable ode aux gros pixels qui tâchent ! Le jeu n'est pas hyper original mais il est vraiment efficace.
Je n'ai pas matté le code source, mais le jeu ne prend pas de CPU quand il tourne c'est déjà un certain gage de qualité.
Je ne peux donc que le conseiller à tous ceux qui ne sont pas allergiques aux jeux de plateformes 2D (même ceux qui ont 2 mains gauches comme moi peuvent y prendre du plaisir).
Open source ne se limite certainement au code source dans ma tête. Mais comme je te l'ai dit quand j'ai payé je savais qu'il ne s'agissait que du code, mais que c'était déjà énorme. Le jour où tous les éditeurs de jeu fourniront leur code source, une telle initiative passera inaperçue, mais ça n'est malheureusement pas à l'ordre du jour...
Donc oui l'expression 'XX goes open source' est litigieuse/trompeuse, mais ce n'est pas elle que j'applaudis mais ce que qui est fait (soit la libération du moteur). N'en déduis rien de ma vision du libre.
Allez bonne soirée je m'échappe !
Bon en fait que crois qu'on est d'accord. Un jeu c'est bien moteur + données, et à ce titre Gish n'est pas libre non. Après lorsque la libération a été annoncé, je l'ai lu ici sur LinuxFR ; je ne me rappelle plus les termes exacts mais pour moi il était clair qu'il s'agissait avant tout du code, et j'ai acheté en connaissance de cause.
Après pour l'expression 'XXX goes open source', je ne sais quoi en penser. C'est effectivement assez flou, et même si pour moi source fais référence au code source (et pourtant je suis aussi graphiste et on peut aussi parler de fichiers source genre .xcf ou .blend), je peux comprendre que tu le comprennes autrement.
Ce qui me surprend le plus est la facilité, en tant que pro-libre, avec laquelle vous applaudissez ce genre de sorties : une entreprise souhaite garder le contrôle, à l'opposé de l'idée de l'open-source, et vous applaudissez sans émettre la moindre critique??? Mais que signifie le libre pour vous?
J'ai monté ma propre boite pour pouvoir développer des logiciels libres sans qu'un patron ne me dise quoi faire ; pour ça j'ai fait beaucoup de sacrifices mais j'en suis très content (mais tu es bien placé pour me comprendre). Alors ne me juge pas trop vite : le libre est _très_ important pour moi ça ne fait aucun doute.
Je n'ai pas acheté Word of Goo lors de leur 1ère opération, parce que pour moi le libre est primordial, je me fous de 'ça tourne sous linux x86'. De même, je n'ai acheté le Bundle qu'une fois la libération du code de certains jeux annoncée (et je n'ai encore joué avec aucun des jeux, pas le temps).
Évidemment j'aurai adoré que les données soient sous licence libre ; ça aurait été bien mieux que des données popriétaires. Cependant des données proprio n'ont pas non plus le coté 'malsain' qu'a le code proprio (contrôle de la plateforme, de la durée d'utilisation etc...). J'aime les données libres soit (j'en produis moi même), mais ça ne me choque pas vraiment que je ne puisse pas modifier et revendre les BD que j'achète par exemple.
Donc avoir le code source de jeux encore en vente c'est à 1000 lieux de la production de jeux standard, où c'est plutôt le règne des exclu à une plateforme, DRM et autre chasse aux 'pirates'. Là tu pourra ressortir ton CD de données dans 10 ans et jouer sur ton Hurd pour FreeCPU :)
Donc oui je suis critique et je suis le 1er décu, mais je préfère taper sur le reste de l'industrie du jeu, qui pourrait par exemple libérer les vieux jeux qu'ils ont dans leurs cartons (rahhh FunTracks !!!), et je ne parle même pas de libérér le code de leurs jeux actuels, plutôt que sur ces gens qui vont dans la bonne direction.
Mais finalement, la question qui me trotte le plus dans la tête est : pourquoi avoir mis le moteur du jeu en open-source et pas le jeu entier si le jeu a été rentabilisé par les internautes qui ont payé?
1) Parce que rentabiliser c'est l'objectif minimum pour une entreprise, mais que là ils vont pouvoir continuer à gagner de l'argent en vendant les données. Comme les jeux sont encore d'actualité on peut les comprendre (si c'était des jeux vieux de 15 ans et qui ne rapportent plus rien ça serait encore plus rageant pour nous).
2) Peut être, mais là c'est une hypothèse de ma part, qu'ils veulent garder le contrôle sur l'univers de leur jeu, et qu'ils ne veulent pas que des gens sortent des variantes de leur jeu dénaturant leur univers, que ce soit parce qu'un artiste n'a pas forcément envie qu'un autre change sa vision, ou que d'un point de vue business ils veulent se garder cet univers pour une éventuelle suite par exemple.
Sinon je peux comprendre ta frustration si tu as sincèrement pensé qu'ils libèreraient aussi les données ; mais je pense quand même que la libération du code source va permettre par exemple de porter les jeux sur des architectures/OS exotiques par exemple, et pérenniser l'existence de ces jeux. Alors ne regrettent pas trop d'avoir donné, parce que tu as quand même encouragé une pratique quasi inexistante dans l'industrie du jeu vidéo, même s'il y a encore des progrès à faire.
Il y 2 ans et demi j'ai fait une régie pour un client afin de réaliser une appli de monitoring, plutôt orientée moteur de bateau. La précédente équipe avait codé une application utilisant Kylix je crois, et pour les widgets de monitoring, IOComp. L'équipe s'est lamentablement planté ; ils codaient certes comme des cochons, mais ils semble que les mauvaises performances des bibliothèques que j'ai citées ne soit pas pour rien dans cette échéc (quelle idée d'utiliser des saletés proprio aussi...).
Avec la nouvelle équipe nous sommes partis de zéro, en avons utilisé Qt (non sans avoir testé beaucoup de framework d'IHM). Nous avons notamment utilisé les possibilités de dessin vectoriel de Qt afin de coder des widgets spécifiques: jauges horizontales, verticales, cadrans etc... Le projet a été un succés (mon regret est bien entendu que tout cela reste du proprio), mais un projet tel que GICS aurait été le bienvenu à l'époque.
Tout ça pour dire que je pense que votre projet me semble clairement répondre à un réel besoin. Alors voir tout ça en libre me fait franchement plaisir. Je ne peux donc que vous souhaiter bonne chance pour la suite !!
Je vais quand même envoyer un mail à mon ancienne équipe pour leur indiquer l'existence de votre bibliothèque.
J'aime beaucoup ton commentaire. Mais j'ajouterai quand même qu'une (bonne) école va 'obliger' ses élèves à voir des notions théoriques qu'on irait pas forcément voir tout seul, aussi passionné qu'on puisse être. Par exemple j'ai un pote trés nerd, passionné, libriste et tout qui n'avait jamais entendu parlé de complexité algorithmique malgré son bac+4(pas de bol en plus son école n'était pas bonne et préférait produire des pisseurs de J2E qui ne comprennent pas ce qu'ils font...).
Non, il y a depuis pas mal de temps me semble-t-il un GC dans Python.
D'ailleurs je me demande dans quelle mesure du comptage de référence pour faire le gros du boulot, plus un GC pour les cas problématiques, est une solution meilleure (ou moins bonne) qu'un GC tout seul....
A mon avis, une des meilleures choses est la disparition des old-style class ; la cohabitation des 2 styles de classes est vraiment un reliquat inélégant.
Et je suis d'accord, on ne peut que se réjouir de la tendance à mettre des itérateurs là où il y a des copies de liste actuellement.
[^] # Re: Animation
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse au journal WebP, le format d'images ultime. Évalué à 2.
Qu'est ce qui est lourd ?
Autant la technique de la grosse image avec toutes les resources d'un niveau est chiante à faire : il faut agencer les différentes frames de tailles différentes en gachant le moins de place possible. Mais cette technique est très dispensable et ce n'est pas celle que je te conseillais.
En revanche faire un sprite animé en 32x32 avec 4 frames avec une image de 128x32 (ou 32x128 peu importe) par exemple, c'est franchement pipeau, tant au niveau du code qu'au niveau du graphisme.
Au niveau des formats 3D c'est bien plus le bordel et la tout le monde fait un peu à sa sauce.
[^] # Re: Animation
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse au journal WebP, le format d'images ultime. Évalué à 2.
En plus il n'y a pas de canal aplha, donc tes sprites vont être tout aliasés. La technique classique consiste à mettre les différentes frames les une à côté des autres dans une image png, et le timing soit dans ton code s'il est toujours identique pour tes différentes animations, ou dans un autre fichier de resource pour faire plus propre. C'est fait comme ça pour les particules animées des décors de Hedgewars par exemple.
En 2002, j'ai fait un stage dans une boite de jeux vidéos (GameBoy et GBA principalement) et tous les sprites d'un niveau (donc N sprites pour une animation) étaient agencés dans une même grosse image PNG (c'est un outil interne qui pondait ladite png) ; c'est une technique ultra classique sur ces petites plateforme, et c'est peut être même une exigence (les sprites sont gérés en hardware et une partie de la mémoire leur est donc consacrée).
[^] # Re: petites corrections
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse à la dépêche Goûtez au smoothie de Blender 2.60. Évalué à 5.
Je n'y connais rien en architecture, mais il semble qu'il existe des gens se servant réellement de Blender pour en faire. J'ai vu passé en effet passé des articles sur Blender en archi, mais à titre personnel des gens faisant de l'archi m'ont contacté pour savoir si je comptais porter mes scripts Blender2.49 vers Blender2.5X/2.6X.
[^] # Re: petites corrections
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse à la dépêche Goûtez au smoothie de Blender 2.60. Évalué à 3.
Blender a été dès le début pensé pour faire des films d'animation, et s'oriente donc vers de la 3D 'artistique' (et lorgne du côté de 3DSMax ou Maya par exemple, voire même ZBrush par certains aspects). Il est très versatile, et on peut se contenter d'utiliser une sous partie de ses fonctionnalités bien sûr, comme juste faire des rendus statiques, ou créer des modèles 3D pour des jeux. En revanche, il n'a jamais été destiné à faire de la CAO ; même dans le monde proprio on n'utilise pas 3DSMax et AutoCAD pour les mêmes travaux, car c'est assez différent au final.
Personnellement j'utilise Blender, et je n'ai pas eu l'impression qu'il s'alourdissait au fil du temps ; au contraire il y a quelques années les squelettes on été bien optimisé par exemple. Je suis avec un laptop de 2009 + CG Intel et ça roule pas mal ; bon après je ne fais que des modèles de quelques milliers de polygones.
Encore une fois ça ne remplace pas un outils de CAO, mais dans Blender quand on ne veut pas se soucier du nombre de facettes, on passe par exemple par des surfaces de subdivison (SubSurf) dont on peut préciser un paramétrage différent pour l'affichage temps réel et le rendu.
[^] # Re: #define bio
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse au journal Le bio est comparable au logiciel libre (sciences et avenir). Évalué à 10.
Au contraire, je pense que la comparaison avec le LL est plus intéressante si justement on utilise les différentes facettes du bio, le LL ayant lui même bien des facettes.
Par exemple :
Évidemment ma liste n'est pas exhaustive (il y a des petites boites d'escrocs, et des grosses boites à peu prés respectables etc...) mais l'idée est là.
[^] # Re: Graphismes
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse à la dépêche GeneticInvasion : des algorithmes évolutionnaires pour un meilleur jeu. Évalué à 3.
J'aime bien le style graphisme typé NES, même si perfectible comme dit dans un autre commentaire. Le retro-gaming est bien dans l'air du temps ; j'avais vu des images d'un jeu indépendant (et dont le nom m'échappe), où au fur et à mesure des upgrades les graphismes passent du 8-bits monochrome style GameBoy au 8-Bits style NES, puis 16-bits etc... Vu le peu de sprites de GeneticInvasion ça serait imaginable.
On peut aussi imaginer avoir plusieurs front-ends. Si vous en faîtes un en 3D je veux bien faire vos graphismes (je me débrouille bien avec Blender).
Bonne continuation.
[^] # Re: Navigateur supporté
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse à la dépêche Sortie de Creme CRM en version 1.0. Évalué à 1.
Avec ma 2ème solution (le Firefox tuné), on obtient une espèce de client lourd. Pour peu qu'on fasse tourner le serveur sur un port autre que 80 (pas sûr de toutes les façons que Python tournera avec le IIS périmé de rigueur, il faudra donc un serveur web à côté), et on obtient un ensemble qui n'est pas du web, genre client lourd, serveur dédié et protocole propriétaire ; même pas la peine de taper sur IE. Après tout dans ce genre d'entreprise les clients lourds propriétaires ont la cote je pense.
Nous n'avons jamais eu à mettre une telle solution en place, donc je ne vais pas te dire que ça passera auprès de tous les DSI, parce que je n'en sait rien. On travaille avec une boite de la grande distribution (mais sur un autre projet), et les décisions totalement illogiques sont légions ; aussi je ne vais pas me lancer dans de grande conjecture, tellement le hasard a l'air d'être la règle.
Et puis s'ils préfèrent payer plus cher pour avoir moins bien, et bien on va dire que ça fait tourner le commerce, même si ça ne me réjouis pas plus que ça…
[^] # Re: Navigateur supporté
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse à la dépêche Sortie de Creme CRM en version 1.0. Évalué à 1.
En effet nos clients vont de TPE de 3 personnes à des PME de millers personnes, mais pas (encore) de grand compte. Mais là encore différentes solutions sont envisageables, en plus de faire payer au client les semaines à adapter Creme à son butineur préhistorique bien sûr. Par exemple :
J'espère que ma réponse t'éclaire un peu.
[^] # Re: Navigateur supporté
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse à la dépêche Sortie de Creme CRM en version 1.0. Évalué à 3.
J'ai précisé ce point dans la dépêche pour éviter des désillusions aux utilisateurs n'ayant pas le choix de leur navigateur. Mais Creme tourne de mieux en mieux dans les navigateurs qui améliorent leur gestion des standards ; par exemple des comportements étranges dans Chrome ont ensuite disparu dans la version majeure suivante (soit 2 semaines plus tard :) ). Et même IE9 ne s'en sort pas trop mal, comme quoi...
Ceci dit, dans la pratique nos clients ne rechignent pas à installer Firefox, quitte à continuer à utiliser IE à côté. Peut-être cela posera-t-il problème un jour, mais le cas ne s'est pas encore présenté.
(désolé pour le temps de réponse je me suis pris la maintenance dans la tête et j'ai perdu mon premier commentaire)
# Linux on the Rails...
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse au journal Grave problème de DLFP RoR. Évalué à 10.
...abrégé en LotR bien sûr (du coup le rapport avec les trolls devient encore plus évident).
[^] # Re: Suggestions
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse au journal Gophrier 0.1. Évalué à 2.
[^] # Re: typage mou
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse à la dépêche Quelques nouvelles de Go, le langage de programmation. Évalué à 3.
# Mozilla Foundation à la rescousse ?
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse au journal Adobe apporte timeline et keyframes pour les animations HTML5-CSS3-jQuery. Évalué à 7.
Je verrai bien la MoFo sortir un tel outil, parce qu'ils ont quand même un paquet de bons techniciens, mais aussi de bons artistes. Et puis ça serait bien dans la continuité de leur travail actuel. Mais bon aucune idée de savoir si c'est dans leurs projets.
[^] # Re: Re:Peut-être....
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse au journal Un Vendredi sans IDE.. Évalué à 2.
t'es probablement complètement neuneu et que tu devrais changer de métier.
Visiblement tu n'as jamais enendu parlé de Développement Piloté par les Tests (TDD - Tests Driven Development). Dommage, je ne connais rien de mieux pour pondre du code excellent. Alors on se calme avant de traiter les gens de neuneu....
Désolé mais j'ai vu des tas de gens pondre du code de merde, même avec Vim ou Emacs, si si...
[je précise que je ne suis pas spécialement un utilsateur de Java ou Eclipse]
# Du très bon
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse à la dépêche Sortie de Frogatto 1.0. Évalué à 4.
Le jeu est vraiment bien fait (très pro - mais vu la qualité de Wesnoth on comprend mieux). Ça rappelle vraiment les grands moments de la SuperNes/Megadrive : une véritable ode aux gros pixels qui tâchent ! Le jeu n'est pas hyper original mais il est vraiment efficace.
Je n'ai pas matté le code source, mais le jeu ne prend pas de CPU quand il tourne c'est déjà un certain gage de qualité.
Je ne peux donc que le conseiller à tous ceux qui ne sont pas allergiques aux jeux de plateformes 2D (même ceux qui ont 2 mains gauches comme moi peuvent y prendre du plaisir).
[^] # Re: C'est bien, mais...
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse au journal Les 2 derniers moteurs de jeux promis du Humble Bundle sont libérés. Évalué à 2.
Donc oui l'expression 'XX goes open source' est litigieuse/trompeuse, mais ce n'est pas elle que j'applaudis mais ce que qui est fait (soit la libération du moteur). N'en déduis rien de ma vision du libre.
Allez bonne soirée je m'échappe !
[^] # Re: C'est bien, mais...
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse au journal Les 2 derniers moteurs de jeux promis du Humble Bundle sont libérés. Évalué à 1.
Après pour l'expression 'XXX goes open source', je ne sais quoi en penser. C'est effectivement assez flou, et même si pour moi source fais référence au code source (et pourtant je suis aussi graphiste et on peut aussi parler de fichiers source genre .xcf ou .blend), je peux comprendre que tu le comprennes autrement.
[^] # Re: C'est bien, mais...
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse au journal Les 2 derniers moteurs de jeux promis du Humble Bundle sont libérés. Évalué à 4.
J'ai monté ma propre boite pour pouvoir développer des logiciels libres sans qu'un patron ne me dise quoi faire ; pour ça j'ai fait beaucoup de sacrifices mais j'en suis très content (mais tu es bien placé pour me comprendre). Alors ne me juge pas trop vite : le libre est _très_ important pour moi ça ne fait aucun doute.
Je n'ai pas acheté Word of Goo lors de leur 1ère opération, parce que pour moi le libre est primordial, je me fous de 'ça tourne sous linux x86'. De même, je n'ai acheté le Bundle qu'une fois la libération du code de certains jeux annoncée (et je n'ai encore joué avec aucun des jeux, pas le temps).
Évidemment j'aurai adoré que les données soient sous licence libre ; ça aurait été bien mieux que des données popriétaires. Cependant des données proprio n'ont pas non plus le coté 'malsain' qu'a le code proprio (contrôle de la plateforme, de la durée d'utilisation etc...). J'aime les données libres soit (j'en produis moi même), mais ça ne me choque pas vraiment que je ne puisse pas modifier et revendre les BD que j'achète par exemple.
Donc avoir le code source de jeux encore en vente c'est à 1000 lieux de la production de jeux standard, où c'est plutôt le règne des exclu à une plateforme, DRM et autre chasse aux 'pirates'. Là tu pourra ressortir ton CD de données dans 10 ans et jouer sur ton Hurd pour FreeCPU :)
Donc oui je suis critique et je suis le 1er décu, mais je préfère taper sur le reste de l'industrie du jeu, qui pourrait par exemple libérer les vieux jeux qu'ils ont dans leurs cartons (rahhh FunTracks !!!), et je ne parle même pas de libérér le code de leurs jeux actuels, plutôt que sur ces gens qui vont dans la bonne direction.
[^] # Re: C'est bien, mais...
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse au journal Les 2 derniers moteurs de jeux promis du Humble Bundle sont libérés. Évalué à 3.
1) Parce que rentabiliser c'est l'objectif minimum pour une entreprise, mais que là ils vont pouvoir continuer à gagner de l'argent en vendant les données. Comme les jeux sont encore d'actualité on peut les comprendre (si c'était des jeux vieux de 15 ans et qui ne rapportent plus rien ça serait encore plus rageant pour nous).
2) Peut être, mais là c'est une hypothèse de ma part, qu'ils veulent garder le contrôle sur l'univers de leur jeu, et qu'ils ne veulent pas que des gens sortent des variantes de leur jeu dénaturant leur univers, que ce soit parce qu'un artiste n'a pas forcément envie qu'un autre change sa vision, ou que d'un point de vue business ils veulent se garder cet univers pour une éventuelle suite par exemple.
Sinon je peux comprendre ta frustration si tu as sincèrement pensé qu'ils libèreraient aussi les données ; mais je pense quand même que la libération du code source va permettre par exemple de porter les jeux sur des architectures/OS exotiques par exemple, et pérenniser l'existence de ces jeux. Alors ne regrettent pas trop d'avoir donné, parce que tu as quand même encouragé une pratique quasi inexistante dans l'industrie du jeu vidéo, même s'il y a encore des progrès à faire.
# Bonne idée
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse au journal Jauges, indicateurs de niveau et autres widgets en GPL/Commercial. Évalué à 7.
Avec la nouvelle équipe nous sommes partis de zéro, en avons utilisé Qt (non sans avoir testé beaucoup de framework d'IHM). Nous avons notamment utilisé les possibilités de dessin vectoriel de Qt afin de coder des widgets spécifiques: jauges horizontales, verticales, cadrans etc... Le projet a été un succés (mon regret est bien entendu que tout cela reste du proprio), mais un projet tel que GICS aurait été le bienvenu à l'époque.
Tout ça pour dire que je pense que votre projet me semble clairement répondre à un réel besoin. Alors voir tout ça en libre me fait franchement plaisir. Je ne peux donc que vous souhaiter bonne chance pour la suite !!
Je vais quand même envoyer un mail à mon ancienne équipe pour leur indiquer l'existence de votre bibliothèque.
[^] # Re: Publi-Dépêche
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse à la dépêche WinGineer : concours d'algorithmique, avec bourse d'étude d'ingénieur. Évalué à 4.
[^] # Re: langage de haut niveau?
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse à la dépêche Sortie de Vala 0.1.6. Évalué à 1.
D'ailleurs je me demande dans quelle mesure du comptage de référence pour faire le gros du boulot, plus un GC pour les cas problématiques, est une solution meilleure (ou moins bonne) qu'un GC tout seul....
[^] # Re: seul compilateur objet au monde à réaliser une analyse de flot ?
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse à la dépêche Lisaac 0.12 en GPL v3. Évalué à 1.
/me qui espère que Lisaac sera le langage/environnement qui dépote et venant de l'INRIA (parce que déçu par SmartEiffel et OCamL).
[^] # Re: Grillay...
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse à la dépêche Sortie de la version 3.0a1 du langage Python. Évalué à 2.
Et je suis d'accord, on ne peut que se réjouir de la tendance à mettre des itérateurs là où il y a des copies de liste actuellement.
[^] # Re: [HS] Jeu comparable
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse à la dépêche UFO: ALien Invasion 2.1. Évalué à 1.