Julien Jorge a écrit 589 commentaires

  • [^] # Re: Tatouage et état du disque dur à tester

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au message Impossible de formatter le disque. Évalué à 1.

    J'ai fait un hexdump -C des 512 premiers octets du disque, il semblerait qu'il ne soit pas tatoué.

    Par contre, je n'ai pas encore essayé de le démarrer sans disque dur.
  • [^] # Re: Test

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au message Impossible de formatter le disque. Évalué à 1.

    Pour écarter l'hypothèse du verrouillage, tu peux essayer d'écrire sur le disque les mêmes données que celles qui y sont déjà:
    dd if=/dev/sda of=/dev/sda bs=1M count=1000

    Dans une autre console, tu fais:
    watch killall --signal USR1 dd
    afin d'afficher la progression.

    En lançant ces deux commandes, la machine plante au bout de 30 secondes. La seconde commande ne m'affiche rien à part le temps qui défile.
  • [^] # Re: Moi j'aime bien

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Testez le nouveau Plee en avant première. Évalué à 2.

    On fini par en oublier l'essentiel :)

    Plee the Bear est un jeu de plates-formes dans le style de ceux que l'on trouvait sur nos consoles dans les années 90. Le joueur y incarne un ours nommé Plee, partant à la recherche de son fils ; ce dernier ayant mangé tous le miel restant à la maison.

    Nous essayons d'en faire un jeu beau et fun, dans lequel on retrouverait l'esprit des Mario, Sonic, Earthworm Jim et autres.

    C'est bien entendu un jeu libre.

    Sa première apparition sur LinuxFr date de [http://linuxfr.org//2008/01/04/23530.html].
  • # Des autocollants pour retrouver de mauvaises habitudes

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Après 4 semaines de bépo. Évalué à 2.

    Je compte également acheter des autocollants pour mettre sur les claviers des portables.

    J'utilise le bépo depuis quelques mois maintenant, mais sur un clavier azerty classique. Je me demandais justement si ça valait le coup de coller les symboles corrects sur les touches.

    Ne pas avoir les bon symboles m'a forcé à me souvenir de la disposition des touches et, du coup, j'ai pu dès le début taper en regardant l'écran plutôt que le clavier (par contre la vitesse de frappe n'était pas énorme, et les phrases se terminaient par des maux de tête).

    Je me demande si, en mettant les autocollants, je ne vais pas avoir tendance à refaire tomber les yeux, en particuliers pour les symboles que j'ai du mal à avoir du premier coup (genre «» et (), et le « w » ou le « ç » qui deviennent « entrée » quand je perds patience).

    Est-ce que quelqu'un qui a fait l'essai a vu une différence ?
  • [^] # Re: Etape par étape

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au message Activer le Wake on Lan, puis le maintenir. Évalué à 1.

    Ça marche pas mal sur le réseau local finalement (contrairement à ce que j'ai dit dans mon poste initial).

    Plus précisément, si je fais un
    wakeonlan -i 192.168.1.255 xx:xx:xx:xx:xx:xx
    la machine démarre. De même si j'utilise son ip sur le réseau local
    wakeonlan -i 192.168.1.50 xx:xx:xx:xx:xx:xx.

    Cependant, cette dernière ne fonctionne que quelque temps après extinction de l'ordi. Si j'attends quelques heures ça ne fonctionne pas (la première fonctionne toujours). J'imagine que la freebox doit se rappeler de l'adresse du fixe pendant un petit moment.

    Du coup, il ne reste qu'a réussir à faire passer le message de WoL à travers la freebox pour que ça fonctionne comme je le voudrais.
  • [^] # une réponse...

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au message Recherche diffuseur d'annonce de recherche de dessinateurs. Évalué à 1.

    ... et intéressante en plus. Mais, en l'occurrence, cette annonce sur linuxfr demande surtout à diffuser le pdf.

    je suppose que vous êtes passés sur les forums de http://www.linuxgraphic.org/ ?

    Ah non, je l'avais oublié ce site. Merci de nous le faire remarquer.

    Quant aux outils, je crois qu'il n'y a besoin de rien d'autre que The Gimp, comme indiqué dans le pdf.
  • [^] # Re: pis-aller

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Jouer sous Linux, d'un point de vue de canard. Évalué à 1.

    Il n'y a pas de secrets et à part sur un MMO, trouver un modèle commercial pour vivre correctement du développement d'un jeu libre sachant que dans ce cas, il est très difficile de le vendre à cause de la licence...

    À ce sujet, je me demande si un modèle comme celui utilisé par les projets Peach et Orange ne seraient pas transposables aux jeux. C'est à dire de vendre un dvd avec toutes les sources et ressources du projet. D'ailleurs, ils semblent être partis pour faire un jeu avec le sujet de leur dernier court métrage.

    Je pense personnellement qu'il est possible de faire un jeu libre rentable en misant plus sur le fun et le scénario que sur la technique. Le premier Half-Life avait cartonné à l'époque, avec son scénario prenant et malgré son moteur vieillot. De plus, en rendant la création de mods très facile, Valve a su se faire apprécier d'une grande communauté de joueurs. Toujours autour d'Half-Life, rappelez-vous de Counter Strike, un jeu créé sur sa base, et donc pas techniquement exceptionnel. Lui aussi a convaicu un grand nombre de joueurs. Est-ce que des joueurs auraient payé pour ces jeux s'ils étaient libres ? Si oui, jusqu'à quel prix ?

    Les principales difficultés pour faire un bon jeu libre sont, à mon avis, les mêmes que pour un jeu non libre : regrouper une équipe cohérente, écrire un scénario et avoir un budget (ou beaucoup de temps libre). Ensuite, pour gagner des sous, il ne reste qu'à mettre le jeu dans les rayons des centres commerciaux et d'en envoyer une copie aux magazines de jeux vidéos pour officialiser le fait que c'est un jeu formidable.
  • [^] # Re: Un peu trop technique

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Jouer sous Linux, d'un point de vue de canard. Évalué à 4.

    Le pire dans leur article c'est qu'ils donnent une ligne de commande imbitable pour installer je ne sais plus quel package sous OpenSuse. Pourquoi ne pas avoir utilisé Ubuntu qui aurait rendu ça plus simple?

    Si tu parles de la commande de la première colonne de la deuxième page, elle est précédée d'une manip à base de clics, pour le même résultat. Ils l'ont peut-être mise par souci d'exhaustivité, ou parce qu'ils savent que la ligne de commande sous Linux est très confortable ? De plus, le paragraphe qui la suit explique la manip (à base de clics) sous Ubuntu.

    Et la ligne imbitable, franchement, sur du papier, à notre époque? Ca a de quoi dégouter n'importe quel néophyte de la ligne de commande, surtout que pour faire un copier-coller d'une ligne de commande du papier à sa console...

    C'est clair que ça rend pas très bien dans les colonnes. Ça aurait été plus lisible sur une ligne séparée, avec éventuellement une police différente (fixe ?)

    Bref, je suis d'accord pour dire que les solutions d'émulation ne sont pas les bonnes, et qu'il faut que les éditeurs de jeux se mettent à supporter Linux, mais ça inclut bien évidemment de se passer de DirectX, et ça... c'est un autre problème

    Je plussoie en citant l'article :

    quelques titres inattendus tels que On The Rain-Slick Precipice of Darkness - episode 1, Beyond The Red Line, Savage 2 ou encore Vendetta-online pourraient bien bousculer les mentalités actuelles en démontrant tout le potentiel des systèmes GNU/Linux et de l'OpenGL qui mériterait davantage d'attention pour pouvoir réellement concurrencer DirectX 10.

    Je trouve ça assez encourageant.
  • # différence de finalité

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal interrogation philosophique. Évalué à 2.

    Il y a plusieurs choses qui rendent le développement et la diffusion de jeux libres différent du développement d'autres logiciels, je dirais même que c'est plus difficile. On ne demande pas la même chose à un utilitaire qu'à un jeu. Le premier doit faire son boulot, et le faire bien. Le second doit nous faire plaisir.

    Un utilitaire peut être intéressant même si il est incomplet. Une version 0.1 est déjà utilisable, il ne reste qu'à y ajouter des fonctionnalités. De plus, ce développement se marie bien avec les contributions de la communauté. Il n'y a pas ou peu d'ordre dans les tâches à accomplir et le cahier des charges tient en une ligne : "Le programme X sert à faire un truc."

    Du coté des jeux, je distingue deux catégories. D'une part les jeux sans scénario, une série de niveaux dont l'ordre n'a pas d'importance si ce n'est une augmentation de la difficulté (jeu de course, puzzles). On y joue de temps en temps et ça roule. Là, il y a une similarité avec les utilitaires.

    D'un autre coté, il y a les jeux scénarisés. Ici, il n'y a pas d'état "fonctionnel" tant que le jeu n'est pas terminé car le cahier des charges inclus une histoire complète. Avoir un jeu avec 5 des 10 niveaux, sans finalité, ce n'est pas mieux que ne rien avoir. Les contributions des utilisateurs dans ce cas me semblent plus difficiles.

    De plus, il y a un vrai problème de style dans les jeux libres. Ils sont laids ou font intervenir des manchots, ils ont une musique désagréable. On sent que les développeurs ont aimé développer leur jeu, mais qu'il manque une équipe artistique. Or, la première chose qui saute au yeux quand on lance un logiciel, c'est bien le look. Ensuite, ça ne doit pas être désagréable d'entendre la musique. Enfin, une fois ces deux étapes passées, il reste le gameplay. Il faut que ça soit fun et agréable.

    De plus, la sélection des contributions me semble plus contrainte. S'il est facile de suivre un style de programmation, c'est beaucoup plus difficile de suivre un style graphique ou sonore. Aussi, les contributions doivent suivre la ligne scénaristique, il y a moins de libertés sur la créativité, moins de "tiens je vais ajouter ça, ça sera cool."

    Pour finir, les logiciels utilitaires que nous utilisons seront toujours
    améliorables, et on sera toujours plus satisfait d'eux. Alors que lorsque l'on a terminé un jeu, c'est terminé. On y rejouera par nostalgie et on finira par le supprimer.
  • [^] # Re: Vista, la meilleure raison de passer à linux

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Vista c'est vraiment un OS rigolo :). Évalué à 1.

    Il y a eu un autre Windows qui était trop bien : Windows ME.

    Bon, d'accord, il a été remplacé par XP un an après sa sortie. Mais c'était marrant quand même de voir des gens se précipiter à mettre ME parce que c'est trop cool, et se plaindre aussitôt que "argh ! encore planté !"

    D'ailleurs, pour citer un résumé affiché par Google en cherchant Windows ME :

    Microsoft Windows Me
    Start here when Microsoft Windows Millennium Edition is not working how you expected.
    support.microsoft.com/ph/6519

    À votre avis, combien de temps avant que Windows Vista ait le même résumé ?
  • [^] # Re: À quand un ours sur la giraffe ?

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Plee The Bear sort de sa tanière et ça va faire mal !. Évalué à 2.

    Et bien justement, nous avons fait des modifs pour que ça compile sur 64 bits et on cherches des gens pour nous confirmer que ça marche bien.

    Ça à l'air de fonctionner actuellement (texté sur deux machines), mais nous voudrions avoir un peu plus de tests pour être sûrs. Dès qu'on aura eu deux ou trois bons retours supplémentaires, on refera une archive source.

    Si quelqu'un est intéressé pour tester, n'oubliez pas de prendre le code source sur svn.
  • [^] # Re: La bête

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Plee The Bear sort de sa tanière et ça va faire mal !. Évalué à 1.

    Je ne m'attendais pas à ce que vous remarquiez si vite que la physique est moyenne :)

    On a eu beaucoup de mal à faire la physique, notamment du fait que les formules de cinétique fonctionnent bien avec du temps continu, mais c'est plus difficile à gérer avec le temps discret dans le jeu.

    En fait on avait réussi à avoir un rendu crédible, mais dans la réalité un type de 100 kg ne saute pas très haut (genre deux pixels).

    En tout cas nous notons vos remarques. Il faudra qu'on corrige ça pour la prochaine release :)
  • [^] # Re: COmpile pas chez moi

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Plee The Bear sort de sa tanière et ça va faire mal !. Évalué à 2.

    Can't open game file : 'default_game_description'.
    plee-the-bear -g=file [-h] [--log-file=file] [--log-level=string]

    j'ai essayé : plee-the-bear -g=/usr/local/share/plee-the-bear/plee-the-bear.ra mais cela ne fonctionne pas non plus.

    Sinon un readme et un peu plus de précisions cela serait sympa :)
    Si vous indiquiez par exemple la dénomination exacte des paquets dépendants etc.


    C'est vrai qu'on s'est un peu loupés là dessus. Pour lancer le jeu il faut taper "ptb"

    ou plee-the-bear -g=/usr/local/share/plee-the-bear/game_description
  • [^] # Re: COmpile pas chez moi

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Plee The Bear sort de sa tanière et ça va faire mal !. Évalué à 2.

    Bonjour,

    Tout d'abord, merci pour vos commentaires, ça fait plaisir d'avoir des retours.

    Contrairement à ce que dit la dépêche, ce n'est pas la version finale du jeu qui sortira pas dans quelques mois, mais plutôt une première release pour l'éditeur de niveaux.

    Pour le reste, je fais une petite réponse rapide pour tout le monde :

    mcben :
    Les graphistes sont indiqués sur le site, le wiki et le générique de fin. Il s'agit de Julien Lassalle, David Michineau et moi même. Il n'y a pas de fil rss pour le projet, on ne produit pas beaucoup de news en fait alors je ne sais pas si ça vaut le coup. Par contre il y a le wiki qui est assez vivant en période de développement.

    Olivier :
    Pour le rpm, nous n'avons pas de Mandriva sous la main, donc pas de rpm, désolé.

    Sébastien :
    Malheureusement ça ne compile pas sur une 64 bits, au moins parce qu'on a mis des "unsigned int" là où on aurait du mettre des size_t :( Nous essayons de résoudre le problème (réessayez en prenant le source sur svn), mais c'est pas facile sur nos machines 32 bits.

    Merci pour vos commentaires,

    Julien