Julien Jorge a écrit 590 commentaires

  • # Animation

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal WebP, le format d'images ultime. Évalué à 2.

    Si j'ai bien compris ils ont pris un format vidéo, en ont extrait un format d'image puis ils ont fait un format d'animation. Il n'y a pas une boucle là ?

    La différence qui me vient entre une vidéo et un gif animé est que ce dernier permet de faire une animation sur fond transparent. Mais est-ce que le format de vidéo et d'animation n'auraient pas intérêt à être fusionnés ?

  • # Jamp

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au sondage Quel est votre lecteur audio ?. Évalué à 2.

    Jamp, ou Just a Music Player. Un lecteur maison très simple avec des fonctionnalités de folie et qui correspond bien à ma façon de gérer une liste de lecture : mélanger toute la bibliothèque musicale et l'écouter.

    Parmi les excellentes fonctionnalités, on trouve :
    - mélanger la liste de lecture en tentant de mettre un minimum d'écart entre deux chansons d'un même auteur ;
    - une interface épurée ne comprenant que la liste de lecture et les boutons de lecture, l'ajout de musique se faisant en glisser-déposer ;
    - le contrôle de la lecture depuis l'icône de la zone de notification ;
    - la possibilité de bannir des chansons pour qu'elles n'apparaissent plus dans la liste ;
    - la lecture reprend à la dernière piste jouée quand on relance le lecteur.

    Malheureusement il a plein de petits défauts, notamment de ne pouvoir jouer que du 44100 Hz et peu de formats de fichiers (mp3, ogg et flac). Tout ça parce que je n'ai pas le temps de m'en occuper.

  • [^] # Re: T'as oublié un **autre** détail.

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Facebook, Google, twitter, etc. libres ?. Évalué à 9.

    Bah finalement qu'un acheté vomisse, c'est pas étonnant. Que personne ne valide l'est moins... non ?

    Est-ce que les fournisseurs de blogs valident le contenu de leurs utilisateurs ? Ici l'auteur poste sur un espace de blog, ce n'est pas un « article » au sens donné par le site. J'imagine que comme sur n'importe quel blog l'auteur peut se permettre de mettre tout et n'importe quoi.

    Par contre lorsque j'ai rédigé mes deux articles sur sur leur site il y a eu une étape de relecture et des membres que je trouve très compétents ont apporté leurs critiques. Ça dépend donc de l'espace sur lequel on rédige. Pour ma part je suis toujours étonné de la quantité de fautes d'orthographe dans leurs actualités.

    Le problème de developpez.com est qu'ils ont tous les types d'utilisateurs depuis les très débutants jusqu'aux très bons et tout le monde peut facilement proposer du contenu. Et comme sur les autres sites où le contenu provient des utilisateurs (par exemple linuxfr ou wikipedia, au hasard), il arrive que de la merde soit diffusée sans que quelqu'un ne l'empêche.

  • [^] # Re: Conditionnons dans la joie

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Deux nouveaux CD pour découvrir les jeux libres. Évalué à 10.

    Il y a un paquet de jeux de manipulation de boules aussi : 4stAttack, BillardGL, Enigma, FloboPuyo, Neverball, Neverputt, Trackballs.

  • [^] # Re: Feed back

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Plee l'ours revient dans les parages!. Évalué à 2.

    Effectivement il doit y avoir un paquet disponible pour la version précédente dans la plupart des distributions. Cependant on a remarqué que les versions précédentes se dégradaient avant qu'on sorte les nouvelles. Par exemple, lors de la sortie de la 0.5, la version 0.4 qui était dans Debian testing ne se lançait pas. Et j'ai appris aussi que la version 0.5 pour ArchLinux avait des soucis récemment.

    Du coup j'hésite à dire que les paquets sont disponibles si je ne suis pas sûr qu'ils se lancent bien.

  • [^] # Re: Quelques remarques

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Plee l'ours revient dans les parages!. Évalué à 8.

    Merci pour ces précieux retours :)

    Il serait bien de fournir un exécutable pour linux (sous forme de tar.gz, avec le plus possible de librairies compilées statiquement) avant de faire l'annonce d'une nouvelle version. Le fait d'avoir à dégainer gcc et d'installer les dépendances est une barrière d'entrée bien trop haute, éloignant beaucoup de joueurs potentiels (de plus sous Ubuntu libclaw est séparée en zillions de petits paquets). Et une fois l'annonce passée, c'est trop tard…

    On prenait soin pour les précédentes version de sortir un tar.gz avec les binaires pour Ubuntu, mais plutôt une fois qu'on a reçu les premiers retours. Le problème c'est qu'à force je ne sais plus choisir quelle version faire et je me fais mal au crâne à me demander est-ce que j'en fais une pour Natty ? pour la LTS ? en 32 ou 64 bits ? et pourquoi pas faire une VM avec d'autres distributions pour faire de même ?

    Le cycle compilation, test, empaquetage, upload est vraiment chronophage et il y a toujours des petits problèmes après les sorties qui m'obligent à le répéter. Par exemple, j'ai remarqué hier que le jeu ne compilait pas si libclaw n'était pas pris en checkout du svn. Du coup j'ai du refaire les .tar.gz sources et faire l'upload. Et encore je n'ai pas eu à refaire les binaires, mais lors du prochain rapport de bug ça ne sera peut-être pas si simple.

    Au final, tout cela fait beaucoup de boulot pour une petite équipe d'une personne et demie, alors je me contente de faire la version source, la version Windows et je suis mainteneur pour le paquet Debian. Je laisse le reste à la communauté :) (qui s'en charge plutôt bien d'ailleurs).

    […] Toutefois je vois un point faible dans l'animation de l'ours, qui n'est pas synchronisée avec le mouvement (l'ours glisse lorsqu'il marche ou court). Du coup cela fausse les sensations, je n'avais pas vraiment l'impression d'avoir le contrôle. Il existe plusieurs techniques pour résoudre ce problème de glissade […]

    C'est intéressant que tu l'aies remarqué car à force de jouer ça ne nous choque pas du tout. Les ressources que tu donnes sont intéressantes et effectivement on devrait pouvoir facilement adapter la vitesse de lecture de l'animation à la vitesse. Je garde ça en tête.

    Il y a également un problème avec le passage des premiers "bocaux de pierres", il est possible de prendre un chemin qui les évite totalement, et de se retrouver coincé plus tard.

    Je crains de ne pas voir le problème. Les pierres ne sont pas indispensables pour atteindre la fin du niveau et il est de toute façon toujours possible de revenir en arrière dans le niveau pour récupérer les objets oubliés. Peux-tu préciser comment tu t'es retrouvé coincé ?

    Un autre détail: je ne sais pas si les touches par défaut sont très bien choisies; de plus en plus le standard me semble être l'utilisation de WASD (ZQSD sur un clavier azerty), donc main gauche pour le déplacement et main droite pour les actions.

    Tu as bien remarqué que les touches par défaut dépendent d'habitude de l'agencement du clavier. Pour éviter d'avoir à deviner le clavier du joueur, on s'est surtout basé sur les touches flèches, control, alt et shift, mais j'ai l'impression que n'importe quel choix sera insatisfaisant quoi qu'il arrive.

  • # Retours d'expérience

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Jeux: Participer au dév un jeu de civilisations. Évalué à 3.

    Bonjour,

    Un peu comme plusieurs commentateurs ci-dessus, je pense aussi que tu te lances dans un projet monstrueux, limite infaisable, et je t'encourage à le tenter. J'ai aussi une bonne expérience de long développement sur un jeu. Voici quelques retours sur mon expérience, si ça peu t'aider.

    On a commencé notre jeu à deux développeurs motivés, plus un bon graphiste et un bon musicien qui nous faisaient des images et des musiques. Ça me semble pas mal pour un jeu amateur. Résultat des courses : cela fait six ans que le jeu sera fini en trois ans.

    La principale cause de l'avancée très lente du projet est sans doute les développeurs. Il nous est arrivé très souvent de nous lancer dans des petits changements de structure du jeu en nous disant que ça l'améliorerait ou que ça faciliterait le développement. Mais la principale raison était que ça nous plaisait. Résultat, nous avons régulièrement passé du temps à améliorer le peu existant plutôt que de continuer le jeu. Ces petites parenthèses cumulées aboutissent à un grand retard.

    C'est un point auquel il faut faire attention. Quelle est ta priorité dans le développement ? Le loisir, l'apprentissage, la diffusion ? Si ta priorité est de diffuser le jeu, alors il faudra être un peu rigoureux et se forcer à faire l'utile avant l'amusant. Ce n'est pas toujours facile.

    L'autre difficulté est la recherche de contributeurs. J'ai dis plus haut que nous avions un graphiste et un musicien, et bien ils ne sont pas restés longtemps. À mon avis, le plus grand problème était le temps nécessaire pour que leurs contributions apparaissent dans le jeu. Typiquement, le graphiste nous fait des animations avec Gimp et sort des gif pour voir le résultat. Pour les mettre dans le jeu il faut construire une grande image où toutes les image de l'animation sont côte à côte, construire un fichier d'animation pour rassembler tout ça, gérer les boucles, la durée… et lier cette animation à un fichier de personnage. C'est beaucoup trop d'étapes pour un dessinateur.

    Nous avons eu régulièrement des contributeurs, souvent suite à une demande d'aide dans des forums, mais jamais sur une longue durée. Si des gens acceptent de contribuer, il faudra prendre en compte que contrairement à toi, ce n'est pas leur jeu. Par conséquent, s'ils rencontrent des difficultés à ajouter leurs contributions, ils se démotiveront. Idéalement, il faudrait qu'on puisse modifier des éléments du jeu sans effort : je mets une image, un son ou un fichier dans un dossier, je vois le résultat rapidement. S'il faut un trop long protocole pour tester (« tu mets un fichier là, tu compiles tel truc puis tu relances avec tel paramètre »), tes contributeurs vont se lasser.

    Tu peux regarder sur gamedev.net pour trouver des contributeurs. Il y a du monde intéressé, mais du coup un peu de concurrents aussi.

    Pour un projet comme le tien, je pense que tu as intérêt à prioriser la diffusion du jeu. Fait une base qui tourne, même si c'est moche. Si c'est amusant tu auras suffisamment de joueurs pour que des contributions apparaissent. Puis tu pourras améliorer l'aspect et les fonctionnalités. Quant au langage… prend un truc populaire. Java a beau me déplaire il y a du monde capable de l'utiliser. Si tu veux coder vite c'est sans doute le langage pour lequel tu trouveras le plus facilement des contributeurs. T'auras le temps d'investir sur la qualité du code quand tu auras des joueurs :)

    Voilà, c'est un peu long mais j'espère que c'est utile :)

    Bon courage.

  • # Oui, mais pas le même genre de logiciels

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Programmez vous chez vous?. Évalué à 10.

    Je passe ma journée à faire du Java et de l'ActionScript sur de l'application d'entreprise. J'aime ce que je fais mais j'ai toujours un pincement au cœur à utiliser ces langages. Moi j'aime bien le C++. Et j'aurais bien aimé faire du jeu vidéo. Et du logiciel libre aussi.

    Alors quand je rentre, je suis content de pouvoir programmer un jeu vidéo en C++, libre en plus ! Mais c'est parfois dur parce qu'il faut se caler une tâche d'une heure ou deux et qu'en plus je suis crevé. C'est vraiment du développement de loisir du coup.

  • [^] # Re: Thunderbird + compactheader

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au message Un client mail qui ne s'étale pas trop. Évalué à 1.

    Je vais regarder ça après le boulot, ça a l'air bien.

  • [^] # Re: mutt

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au message Un client mail qui ne s'étale pas trop. Évalué à 1.

    Je viens de regarder un peu les options de Claws Mail (oui je n'avais pas trop cherché avant de poser la question…) et je vois que le raccourci du V est présent aussi. Il y a aussi d'autres dispositions disponibles dont « Petit écran » mais je me suis perdu en l'utilisant.

    Je vais explorer ça un peu plus.

  • [^] # Re: mutt

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au message Un client mail qui ne s'étale pas trop. Évalué à 1.

    C'est bien ce que je craignais :'(

    Je suis un peu surpris que l'interface des clients de courriel n'ai pas changé en 10 ans. On a toujours la même présentation en trois cadres, ça manque d'innovation.

  • [^] # Re: Utilité

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Unicode. Évalué à 1.

    Je reformule. Je dis qu'on peut mettre un texte alt plus fidèle à l'image. Entre « visage qui sourit », « :-) » et « ☺ » il me semble que le dernier est le plus fidèle.

    Je pensais plus à la fidélité qu'à l'accessibilité aux handicapés. C'est sûr que ce n'est pas le meilleur pour l'aveugle.

  • # Utilité

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Unicode. Évalué à 3.

    Ça pourrait remplacer les smileys actuellement affichés comme images ou ascii-art. Avec ces symboles on a un dessin accessible qui reflète l'expression et qui est copie-collable aisément.

    Après pour ce qui sort des bonhommes, j'ai du mal. Peut-être qu'ils veulent faire des interfaces user-friendly en mode texte ? Il y a des types de ncurses dans le consortium ?

  • [^] # Re: En parlant de stand

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal rmll 2011. Évalué à 2.

    Nous y avons présenté Plee the Bear en 2009 et 2010. Le résultat de 2010 est d'ailleurs le sujet d'un billet sur le blog du jeu : [http://sourceforge.net/apps/wordpress/plee-the-bear/2010/07/(...)]

    En 2009 on a simplement envoyé un mail au organisateurs pour présenter le projet, ils nous ont donné 20 minutes dans la session jeux. C'était plutôt intéressant et on a appris à faire attention à ne pas vexer les auteurs des autres jeux… C'était pas cher puisqu'à domicile :)

    On n'avait pas prévu d'y aller en 2010 mais les organisateurs nous ont proposé de venir. Du coup on était flattés et on a fait le déplacement. On a demandé un stand dans le village associatif, c'était bien plus sympa pour présenter un jeu. Niveau coût, c'était un peu plus élevé mais je ne me souviens plus de combien. On a fait le trajet à deux en voiture et on s'est mis au camping. L'organisation offrait un ticket de transports en commun pour la semaine.

    Les gens sont globalement sympa, on a sympathisé avec les gars de LTLJ. Le seul point noir est que tous les gens que tu croises sont déjà convaincus du logiciel libre et ont déjà leur projet. Je me souviens d'ailleurs d'un gars de la quadrature du net un peu déçu de constater que tous les passagers du bus connaissaient déjà le contenu de ses tracts :)

    Les retours les plus intéressants ont surtout eu lieu pendant la journée ouverte au public, bien qu'il ait fallu aguicher les passants pour qu'ils osent entrer sous les tentes des RMLL pour tester le jeu.
  • # eKek

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Blogs BD. Évalué à 1.

    Je fais de la pub pour eKek au passage, que j'aime bien : [http://ekekandco.free.fr/index.php?option=com_content&vi(...)]

    Avec des mises à jour quandonaletentadaires…
  • [^] # Re: Mon top 3

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Blogs BD. Évalué à 1.

    Au sujet de Boulet, il y a aussi cette chaîne YouTube [http://www.youtube.com/user/bouletto1975] avec une vidéo making-of de son dernier post.
  • [^] # Re: Personnages volant

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Première version de WarMUX. Évalué à 4.

    Tu rajoutes un jetpack et des chaussures fusées aux personnages et hop, ce n'est plus un bug, ça devient une fonctionnalité :)
  • [^] # Re: Explique-moi ce "moinssage"

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Pixels art. Évalué à 1.

    Est-ce qu'ils font des redirections vers des pages de pubs qui redirigent vers le site désiré après quelques secondes ? Le cliqueur curieux devrait d'attendre pour voir enfin le site souhaité, ça serait pas mal comme moyen de forcer à regarder la pub.
  • [^] # Re: haaa... les jeux

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal Le jeux vidéo libre ... Un vaste sujet !. Évalué à 2.

    Je mets du gras :

    Par contre, s'il y a un trucque je trouve difficille en tant que développeur, c'est detrouver des ressources. je dev depuis quelques années un truc (pas vraiment montrable) mais je manque cruellement de gfx libres.
    l'ideal serait d'avoir une compilation de ressources.
    J'ai passé 2 heures ce weekend a chercher un gfx pour un ennemi, ben c'est simple :
    - soit tu le dessine toi même,
    - soit tu trouve des ressources qui sont des rip de vieux jeux commerciaux (tu as tous les ennemis de mario bros, pas glop qd tu veux faire du libre)
    - soit tu le recupere d'un autre jeu libre. (bonjour l'originalité, encore que qui se souvient des gfx de super maryo chronicle des veilles version.. ? a part les dev, mais bon faut aimer le style) merci svn...


    Le problème de l'originalité est toujours présent si tu pioches tes graphismes dans une compilation de ressources. Tu peux aussi ajouter le problème du style qui n'est pas en harmonie avec le reste de ton jeu, les images qui ne sont pas aux dimensions qui te conviennent (plutôt plus petites que ce qu'il te faut) et celles que tu peux à peine retravailler. Par exemple, quelle compilation ou jeu fournit des xcf avec une composition par calques ?

    Je fais beaucoup de dessins pour mon jeu et j'aimerai bien contribuer en envoyant nos images dans une base partagée mais de mon point de vue de dessinateur c'est long et ça ne m'apporte pas grand chose. Et de mon point de vue de concepteur de jeu, ça ne m'intéresse pas de piocher dans une base justement pour l'originalité.

    Au final, l'intérêt des compilations de ressources se réduit à mon avis à faciliter la vie au pour les développeurs qui programment par loisir, qui font plus le jeu pour le plaisir du code que pour l'aboutissement du jeu.
  • # J'aime ?

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au journal La FSF lance le bouton "j'aime pas". Évalué à 1.

    Ah ok, je n'avais pas compris le coup du pouce en l'air. Je pensais que c'était un clin d'œil au Steve Irwin de South Park (voir le début de l'épisode 18 de la saison 2 : L'Homme_des_glaces).
  • # Tous les jours sous les yeux

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Fin du concours LinuxFr.org. Évalué à 2.

    Mon vote va à RonRonnement-Orange puis Opensuse. Ce sont celles qui sont bien. Cascade est pas mal mais limite à cause de la quantité de vide autour du titre et à cause du champ de recherche qui est trop bas.
  • [^] # Re: Krisprolls

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au message Un fauteuil .... je veux un fauteuil .... Évalué à 3.

    J'ai la première au bureau et la seconde chez moi. Les deux sont bien, j'apprécie beaucoup la bascule. La seconde est plus moelleuse mais le revêtement s'est déchiré après 5 ans. L'autre se porte bien mais n'a que 3 mois :)
  • [^] # Re: Bravo !

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Nouvelle version du jeu Plee the Bear. Évalué à 5.

    Et bien merci pour ce commentaire :) J'en profite pour parler de quelques trucs sur le sujet des éditeurs :

    Nous avons réalisé une petite archive ([http://plee-the-bear.sourceforge.net/wiki/index.php/Tutoriel(...)]) pour simplifier la réalisation de contributions aux jeu. Les tutoriels sur la réalisation d'un niveau ([http://plee-the-bear.sourceforge.net/wiki/index.php/Tutoriel(...)] avec vidéo explicative) et pour faire des objets ([http://plee-the-bear.sourceforge.net/wiki/index.php/Tutoriel(...)]) se basent sur cette archive.

    La doc des éditeurs est un un peu longue (mais comme tu le fait remarquer, il sont plutôt complets). Nous recommandons donc à ceux souhaitant réaliser des niveaux de partir des existant et de faire des copier/coller, ou juste supprimer le superflu pour se faire une base.

    Si c'est vraiment dur, on est là pour aider et simplifier :)
  • [^] # Re: Torgnole

    Posté par  (site web personnel) . En réponse à la dépêche Nouvelle version du jeu Plee the Bear. Évalué à 4.

    C'est bien ce qui se passe à la fin du second niveau, mais c'est vrai qu'en première approche le résumé peut gêner. On pourrait le reformuler sans pour autant changer le jeu.
  • # Flex

    Posté par  (site web personnel) . En réponse au message programmation Flash libre. Évalué à 3.

    Tu peux récupérer le SDK libre Flex 4 fourni par Adobe et créer tes animations en ActionScript et MXML, mais c'est une approche de développeur. Je ne sais pas s'il existe des outils sous Linux spécialisés pour l'animation (avec le concept de ligne de temps et ce genre de choses).