Annonce du moteur de jeu Dæmon 0.52 Beta

35
15
mai
2021
Jeu

Le moteur Dæmon est un moteur de jeu taillé pour des jeux rythmés en arène.

Nous avons fusionné notre branche 0.52 et étiqueté la version 0.52. Unvanquished 0.52 Beta est sorti le vendredi 14 mai. Le compte à rebours est lancé ! Tandis que nous sommes en train d’empaqueter le jeu et sommes en train de contacter les propriétaires de serveur pour mettre à jour leurs serveurs afin d’être prêts pour ce jour, nous annonçons le moteur Dæmon.

L’historique d’Unvanquished et du moteur Dæmon

L’historique d’Unvanquished et du moteur Dæmon.

Le moteur Dæmon est un moteur brut, le composant logiciel exécutant le code du jeu dans une machine virtuelle et opérant le rendu du jeu tout en gérant les entrées et le réseau. C’est un composant d’un écosystème libre et ouvert mais pas une plate-forme d’édition intégrée comme Godot.

Note de l’auteur — Ceci est une traduction de l’annonce du 10 mai que j’ai écrite pour le site d’Unvanquished. Cet article est sous licence CC 0 1.0.

Journal Tiled 1.6 : attention ça va tuiler chérie

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48
10
mai
2021

Bonjour Nal,

Je t'écris pour te tenir à l'énergie électrique de la sortie de Tiled, l'éditeur de niveau libre que j'utilise pour mes jeux.

Depuis la dernière fois que je t'en ai posté, il s'est enrichi de nouvelles fritures intéressantes.

Tout d'abord un outil pour créer des terrains facilement avec des tuiles de Wang façon blob, un concept issu des mathématiques qui permets à partir d'un nombre limité de dessins de créer automagiquement des cartes avec des (…)

Journal Unvanquished : Changements de gameplay à venir

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26
30
avr.
2021

La prochaine version s’approche et avec elle beaucoup de nouvelles choses et améliorations. Nous allons donc nous intéresser à certains changements avec un peu d’avance. Aujourd’hui nous nous concentrons sur le gameplay.

NDT : ce journal est la traduction du billet “Upcoming gameplay changes” par Gireen, publié sur le blog d’Unvanquished le 12 avril dernier. Gireen est un contributeur à qui l’on doit d’intéressantes expérimentations de « gameplay » et plusieurs de ses améliorations proposées ont été fusionnées (…)

Journal Battle royal et adolescence…

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32
17
avr.
2021

Je suis libriste convaincu depuis plus de 15 ans, j’ai écrit une cinquantaine d’articles pour Linux Pratique, quelques journaux ici, un blog qui avait inspiré le livre Simple comme Ubuntu,… j’ai donc plutôt l’habitude de promouvoir le logiciel libre

Je ne suis pas un gros joueur. Je me contente, en gros, de jouer à Torus Trooper une fois par an. J’ai participé au développement du jeu Warmux (il y a une éternité). J’ai acheté quelques jeux principalement via Humble (…)

Journal ./play.it — Arrêt de la maintenance du site Web

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38
16
avr.
2021

Le site Web de ./play.it est mis en pause pour une durée indéterminée. Ce court billet va expliquer pourquoi cette décision était nécessaire à la bonne santé globale de ce logiciel et de ses développeurs et mainteneurs.

Un court historique

Quand ./play.it a été lancé, on en discutait uniquement via quelques forums francophones. Puis arrivé à une trentaine de jeux gérés, jʼai commencé à mettre en place une ébauche de site Web pour mettre ce logiciel en avant, hébergée sur (…)

Journal Jouer à distance avec du logiciel libre

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9
7
avr.
2021

Bonsoir'nal.

Je cherche à pouvoir jouer, depuis un ordinateur sous GNU/Linux (ou Busybox/Linux), à des jeux tournant sur un autre ordinateur sous GNU/Linux.

Je suis intéressé par un logiciel libre, ou au moins un protocole ouvert et documenté sur lequel il serait possible de développer un logiciel libre.

Spoiler: Je n'ai pas encore trouvé de solution, mais je me suis dit que partager mes tentatives pourrait intéresser quelqu'un·e.

Un peu de contexte

Il y a quelques temps, j'ai reçu une (…)

Journal ./play.it, mise-à-jour corrective 2.12.2

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17
23
mar.
2021

Salut à tous !

La version corrective 2.12.2 de ./play.it, le générateur de paquets natifs pour jeux vidéo commerciaux sans DRM, est sortie le 19 mars 2021. Vous pouvez jeter un œil sur la page Repology de ./play.it pour savoir si elle est déjà disponible pour votre distribution.

Il s’agit d’une petite mise-à-jour corrective, probablement la dernière avant qu’on se concentre sur la future mise-à-jour 2.13.0. Depuis la sortie de la version 2.12.1 en novembre dernier, des correctifs (…)

Sortie de 0 A.D. Alpha 24 « Xšayāršā »

Posté par  . Édité par Benoît Sibaud, Ysabeau 🧶, play0ad et anubis. Modéré par Benoît Sibaud. Licence CC By‑SA.
56
3
mar.
2021
Jeu

0 A.D. : Empires Ascendant est un jeu vidéo de stratégie en temps réel (RTS) historique en 3D développé par Wildfire Games. C’est un projet libre (code sous GPL v2, données sous CC BY‑SA 3.0), au développement ouvert, visant des standards de qualité artistique comparables à ceux de l’industrie, ainsi qu’un grand respect de la réalité historique. Le jeu permet d’incarner treize factions qui ont marqué leur histoire entre les rives de l’Atlantique et la chaîne de l’Himalaya, au cours de la période allant de −500 av. J.‑C. à −1 av. J.‑C.

0 A.D. : Empires Ascendant est encore actuellement considéré « en cours de développement », par l’équipe et les fans exigeants, mais le jeu est jouable à tel point qu’une communauté de joueurs conséquente s’est déjà construite autour, et son succès est révélé par les statistiques : 250 000 téléchargements en 2018 et 100 000 comptes multijoueurs.
Cette dépêche présente la version Alpha 24, Xšayāršā, du projet sortie le 20 février dernier.

Cet article est principalement une traduction de l’annonce officielle de la nouvelle version.

Si vous souhaitez rejoindre l’aventure, n’hésitez pas à visiter nos forums et à rejoindre notre communauté, ou plus simplement, à prendre un de nos tickets sur Trac avant de soumettre un correctif sur Phabricator. Si vous avez des questions n’hésitez pas à passer sur IRC (#0ad-dev sur le serveur Quakenet).

Nous sommes toujours à la recherche de développeurs — C++ (moteur graphique, moteur audio), JavaScript (IA, gameplay, génération procédurale de cartes) —, de reviewers, de traducteurs, d’historiens, de créateurs de cartes, d’animateurs 3D, d’artistes 3D et 2D, et de personnes pour nous aider sur certains scripts (Perl et Python).

Bâtir une communauté comme un service

Posté par  (site web personnel) . Édité par Benoît Sibaud, NeoX, Anonyme, Ysabeau 🧶 et claudex. Modéré par Ysabeau 🧶.
44
9
jan.
2021
Culture

Du 19 au 22 novembre 2020, Debian a organisé une « MiniDebConf » en ligne avec pour thème principal le jeu vidéo, et nattie a invité le projet Unvanquished à soumettre une conférence. Membre actif de ce projet j’ai proposé le sujet suivant :

Bâtir une communauté en tant que service : comment cesser de souffrir de « ce code est censé être forké ».

Dont voici la présentation :

Il est connu que les précédents moteurs id Tech ont vu leur code source ouvert lorsqu’ils furent remplacés et donc non rentables. Bien que l’apport à l’humanité fut gigantesque, les développeurs de jeux souffrent encore aujourd’hui des choix de conception et de l’état d’esprit induit par le fait qu’une telle base de code était destinée à mourir. 20 ans plus tard, nous nous concentrerons sur l’héritage de l’id Tech 3, sur la manière dont le marché, les communautés open source et les pratiques de développement ont évolué, et nous embarquerons dans l’aventure de la transition nécessaire depuis des vidages de dépôt de code mort à un écosystème en tant que service.

Mini Deb Conf: bâtir une communauté comme un service

En partant de divers exemples tirés de l’industrie du jeu vidéo, la conférence est le fruit d’une quinzaine d’année d’observations et d’immersion et développe une réflexion plus large sur la nature d’un service, le besoin de développer des communautés, la place de la collaboration dans une communauté de logiciel libre, comment des choix de conceptions peuvent induire un état d’esprit qui nourrit la conception à son tour, etc. Sont abordées certaines problématiques comme le coût (éventuellement caché) de certaines pratiques, la nature d’une économie, ou encore comment certaines méthodes encouragent plus volontiers la production de déchet ou bien le recyclage de la production.

Cette conférence de 45 minutes a été donnée en ligne, en anglais, le dimanche 22 novembre 2020 à 19:30 UTC.

Cette dépêche propose une retranscription et traduction en français de cette conférence. La vidéo peut également être visionnée en anglais avec un sous-titrage francophone (ou anglophone).

Merci à Debian pour l’accueil et l’organisation de l’événement et à Thomas Vincent de Debian France pour la transformation de la retranscription en sous-titres et le fastidieux travail de synchronisation, ainsi que son méticuleux travail de relecture et de correction de la traduction en français.

Note de l’auteur — Cet article et la retranscription sont couverts par les termes de la licence CC 0 1.0 « Transfert dans le domaine public ».

Journal ./play.it, mise-à-jour corrective 2.12.1

Posté par  . Licence CC By‑SA.
25
13
déc.
2020

Salut tout le monde !

./play.it, un générateur de paquets spécialisé dans les jeux vidéo sans DRM, a vu une nouvelle version corrective 2.12.1 sortir le 25 novembre 2020. Cette version est déjà disponible pour les utilisateurs de Debian Sid ou d’Arch Linux (via AUR), pour les autres je vous invite à jeter un œil sur la page Repology de ./play.it pour savoir quelle version est disponible dans les dépôts de votre distribution et contacter le mainteneur concerné (…)

DuckStation, un émulateur PlayStation libre époustouflant !

Posté par  (site web personnel) . Édité par Pierre Jarillon, Davy Defaud, Nils Ratusznik et Ysabeau 🧶. Modéré par Davy Defaud. Licence CC By‑SA.
80
13
déc.
2020
Jeu

Stenzek, un développeur et ingénieur spécialisé dans la rétro‐ingénierie, très connu en matière d’émulation, ayant notamment participé activement au développement de l’émulateur Dolphin pour GameCube et Wii, nous gratifie d’un excellent émulateur pour la PlayStation de Sony, émulateur en développement depuis le 9 août 2019.

En termes d’émulation, EPSXE, qui n’était pas libre, a longtemps tenu la palme. Puis, suite à la perte du code source de l’auteur, lui‑même finalement piégé par sa propre politique en la matière, il a dû redémarrer de zéro, et l’émulateur n’a plus vraiment été à la hauteur sur ce qui faisait son succès et son suivi. Au‑delà de ça, s’est longtemps posé le problème de la portabilité, car, faute de code libre, les sorties sur telle ou telle architecture, étaient limitées au choix du développeur.

Dans ce domaine, c’est clairement PCSX, qui a parallèlement pris le relai (développé depuis 2001) et dépassé EPSXE, que ce soit à travers le projet original, ou ses nombreuses reprises allant de PCSX-df et PCSX-rearmed. On se retrouvait néanmoins systématiquement à hériter des limitations et problèmes de compatibilité et à des choix de désengagement de l’émulateur vieillissant, lui‑même basé sur de multiples greffons.

Journal framework de jeu vidéo

Posté par  . Licence CC By‑SA.
19
11
déc.
2020

Bonjour nal,

j'ai deux petits neveux a qui je montre du linux et des jeux videos. Ils aiment ça, et voudraient désormais écrire leur propre jeu vidéo (écrire dans le sens scénariser). Moi je voudrais qu'ils l'écrivent (au sens programmer).

Savez vous s'il existe des frameworks qui permettraient de développer rapidement un jeu vidéo?

Contraintes:
-jeu 2D plateforme/pseudo 3D (profondeur à la double dragon)
-possibilité d'animer les persos (mais avec des templates)
-éditeurs de décors (mais avec des templates)

je (…)